Strona główna Dzisiaj jest: 22-9-2019, godzina 17:00:49

Efekty Specjalne

1. Jak stworzyć własnych sojuszników w mapach SP?
Wedle obietnicy:
Postaw sobie jakiegoś gościa, wybierając z Entity>AI>Grunt
Postaw byle gdzie, daj mu broń. Przełącz się do gry wciskając CTRL+G i zobacz że będzie wrogiem, skopiuj tego gościa i w kopi w Entity Properties na samym końcu jest linijka species i wpisane jest 1, zmień na 0 by był twoim sojusznikiem. Zrób Reload Scripts w Tools.
Taki system zmiany 1 na 0 musisz i możesz zastosować w pojazdach które chcesz sobie przywłaszczyć.
2. Jak zrobić by helikopter latał, lądował i atakował Ciebie lub twych wrogów?
Zajmiemy się właśnie helikopterem, zwykłym, małym.
Heli wybierz z Entity>AI>GunShip
W nim także możesz ustawić "wrogość". postaw go najlepiej na jakiejś płaszczyźnie.
Tak jak tutaj:
Teraz postaw niedaleko ProximityTigger, tak aby Ci pasowała że jak w niego wejdziesz to helikopter ruszy do boju. W ProximityTigger w Entity Properties na końcu zaznacz "TiggerOnce" tzn. jednorazowy. Unikniemy zatem jakiegoś errora.
Zaś w OnEnter wybierz PickNew i wybierz helikopter a w akcji (PPM na GunShip w OnEnter)- Reinforcment (cos w stylu "odpal silnik" :P ).
Włączając AI\Physics wejdź kamerą w Tiggera i zobacz czy działa :)
Jeśli tak rób dalej, jesli nie przejdź do początku o helikopterze ;]
A teraz zrób jakiegoś gościa i skopiuj go ze 5 razy. Będą to pasażerowie jak i jeden strzelec z działka.
Postaw ich dookoła heli, tylko dość blisko, tak jak na screenie:
Teraz, musimy ich załadować na pokład (Achoj Kapitanie! :P)
Zaznacz helikopter i w OnReinforcment za pomocą PickNew podczep każdego gościa który ma wsiąść i w akcji wybierz mu Ressurect.
W ten sposób ludzie wsiądą, teraz trzeba zrobić aby helikopter rozładował pokładowych,atakował i w razie uszkodzeń wracał do bazy, wystarczy w Entity Properties w linijkach pointAttack, pointBackOff
i pointReinforce pozmieniać jak na obrazku:
Uwaga! Można pozostawić domyślne nazwy "Pointów" ale należy wziąść pod uwagę, że w każdej jednostce lądowej te nazwy są takie same! Zalecam więc zmianę na bardziej charakterystyczne (patrz obrazek wyżej).
Jakby ktoś nie wiedział: PointAttack to punkt ataku, PointBackOff to punkt zwrotu a PointReinforce to punkt zrzucenia oddziałów.
Teraz, jak się pewnie domyślacie, wystarczy poustawiać TagPointy z odpowiednimi nazwami ;]
Weź więc TagPointy i zmień im nazwy na odpowiednie.
Teraz sobie wjedź kamerą do Tiggera z włączonym AI\Physics :D I popatrz co on wyprawia ;]
3. Jak zrobić by pojazdy wodne lub lądowe pływały i jeździły?
Zrobimy tak jak w uruchamieniu helikoptera, postaw ProximityTigger i FWD Vehicle z Entity>Vehicles.
Dookoła FWD Vehicle postaw 5 gości (Entity>AI>Grunt) z pełnym wyposażeniem.
Aby ci goście pięknie byli "zmusztrowani" z pojazdem, wypadało by aby każdy gość wsiadający do FWD jak i sam pojazd miali wspólne grupID, więc im wszystkim takie spraw wpisując w EntityProperties2 w grupid wspólną wartość.

Teraz w ProximityTigger w OnEnter przez PickNew wybierz FWD Vehicle i w akcji weź Reinforcment a następnie zaznacz FWDVehicle i w OnReinformcent wybieraj ludzi po kolei i Ressurect.
Terazmożesz zobaczyć czy działa, wejdź kamerą w Tiggera ;]
Zaznacz FWD i w EntityProperties masz taką opcje jak LightsOn czyli włącz lampy, możesz ją zastosować :> I znowu te TagPointy, wpisz nazwy dla rozróżnienia:

I teraz co tu dużo gadać, ustaw sobie pointy jak tam chcesz i już :D Jeszcze niestety nie wiem jak zrobić by pojazd jechał po określonej lini, ale jak się dowiem to wszystko uzupelnię :>
Są oczywiście jeszcze pojazdy wodne, np. łódź patrolowa, mała (Entity>Vehicles>Boat). Uruchamia się ją ta samo jak pojazdy lądowe. wpierw jednak warto zmienić nazwę DropPointa ;)
Trzeba jednak pamiętać, aby gości którzy mają kierować łodzią umieszczać na lądzie lub na łódce, nigdy w wodzie!
Jeszcze raz powtórzę, że jak się nauczę robić tak aby pojazd jeździł lub pływał po okreslonej lini, to napiszę :)
4. Jak kręcić filmiki?
W trakcie budowy...
5. Jak teksturować niestandardowo własną mapę?
Banalna rzecz! Weźmy sobie jakąś skrzynkę, przykladowo Brush>indoor>boxes>crates i ammo_crate_dark.
Postaw gdzieś, teraz wejdź w Window>ShowDataBaseView>Materials i zaimportuj np. m11_indoor.xml
;] Teraz wybierz doorframeA (w materials) i obiekt który w tym folderze jest po czym kliknij na ikonkę(okrążona na czerwono):
Zaś ikona po rawej od zaznaczonej przywróci domyślną teksturę :)
Uzyskany efekt:
Przydatna rzecz :] Tutaj podziękuję Zyziowi(Admin farcry.gry-online.pl) za podsunięcie pomysłu :)
6. Jak utworzyć efekty particles?
Teraz zajmiemy sie efektami PARTICLE, czyli dymy, ogień itp.
Jesteś już w ramce ShowDataBaseView więc przejdź do zakladki Particles i zaimportuj wszystkie pliki :)
Ramkę sobie zostaw, z Entity>Particle wybierz ParticleEffect i postaw go gdzieś ;]
Zaznacz ten enities i w "ParticleEffect" wpisz na zasadzie schematu fire.large_fire.a
Zobacz sobie do particle w ShowDataBaseView na fire.
Pozycję efektu określa się następująco: nazwa_katalogu.nazwa_folderu.pozycja
Czyli np. fire.large_fire.a
:) Trochę wprawy a na pamięć sie nauczysz tych wszystkich pozycji z water, fire, smoke :)
Kolejno Active to aktywność, możesz odznaczyć dla niektywnego efektu, można także włączyć\wyłączyć przez komendy Disable\Enable w ProximityTigger :>
ParticleEffect to ścieżka efektu który ma działać.
Scale to wielkość efektu.
SpawnPeriod to czas odświerzania efektu (im wyższy tym rzadziej efekt się pokazuje).
Ostatniego nie trzeba zmieniać ani tłumaczyć :)
7.Jak zrobić aby najemnicy patrolowali okolicę (sposób z TagPointami)?
Od razu do rzeczy :D Postaw najemnika, zaznacz go i nazwij krótko.
Musisz zmienić zadanie najemnikowi, zaznacz go i w Entity Properties2 w behaviour ustaw zadanie na Job_PatrolCircle.
Teraz postaw TagPointa dośc blisko najemnika i nazwij go (w moim wypadku) np: bolek_P0
Skopiuj(CTRL+C) TagPointa i postaw ich ile chcesz, w ten sposób najemnik o nazwie bolek będzie chodził po TagPointach i zatrzymywał się w nich na 5 sek.

Jeśli coś ciekawego wynajdę to napiszę :D